Статьи

Требования к контенту

Для автоматической генерации видеороликов должна быть следующая структура папок и файлов:

  • TemplateAnimation.bvh
  • TemplateScene.max
  • TemplateProject.aep
  • папка (Footage)
    • все файлы проекта After Effects
    • папка Avatar
      • секвенция файлов с именами вида avatar0000.png, avatar0001.png, avatar0002.png, … либо видеофайл с прозрачным фоном с именем avatar.mov

Для автоматической работы After Effects и 3ds Max имена файлов и папок должны содержать только английские буквы, цифры, пробелы и стандартные символы; при наличии русских, греческих и иных букв в именах файлов конвейер не заработает.

TemplateScene.max

Файл должен содержать только камеру с именем Camera001, требуемое количество кадров анимации, требуемые ширину, высоту и имя кадра в настройках рендеринга.

В сцене должны быть метрические единицы измерения: в идеале – сантиметры, но не дюймы или футы.

TemplateProject.aep

Композиция должна называться Composition1.

Для обеспечения быстрой генерации видеороликов лучше использовать не секвенции изображений, а видеофайлы.

В настройках Output Module (Edit > Templates > Output Module) не должен быть выбираемый по умолчанию Lossless (каждый ролик тогда получается на несколько гигабайт, и соответствующе долго загружается на YouTube).

Также не подходит кодек Н.264: с ним After Effects падает при параллельной обработке (при параллельном вызове двух экземпляров After Effects).

Лучше всего в Output Module Settings в Format выбирать QuickTime > Format Options > Video Codec: MPEG-4 Video (Видео MPEG-4).

Так получается то же качество и тот же размер файла, что у H.264, но After Effects не падает.

TemplateAnimation.bvh

Необходимо, чтобы раздел HIERARCHY получившихся BVH-файлов полностью совпадал (включая все OFFSET’ы) с одними из этих BVH-файлов: bvh1.zip или bvh2.zip. В первом архиве – анимационный скелет, который используется непосредственно для автоматического риггинга, во втором – анимационный скелет Adobe Mixamo, который может быть сконвертирован в первый.

Общие моменты

Важно учитывать следующее. Вся система оптимизирована для быстрой работы на потоке в условиях мероприятия, это означает, что весь контент создаётся автоматически и быстро и, как и с любой подобной системой, может содержать артефакты, особенно если участники сканирования не следуют правилам позирования. Например, если человек держит руки слишком близко к телу или ноги слишком близко друг к другу, это может привести к «слипшимся полигонам», или если человек шевелится во время сканирования, это может привести к визуальным искажениям. Поэтому в TemplateScene.max рекомендуется избегать крупных планов камеры, а в TemplateAnimation.bvh рекомендуется использовать анимации, в которых аватар не расставляет руки и ноги слишком широко.

max

Recent Posts

Об ИИ на Первом канале: от виртуальных примерочных до интеллектуальных помощников

В субботу на Первом канале в передаче «Доброе утро» генеральный директор Тексел, Максим Федюков, рассказал,…

1 неделя ago

Russian Retail Show 2024

Тексел примет участие в престижной выставке Russian Retail Show 2024 вместе с TouchPlat, российскимпроизводителем системсамообслуживания премиум-класса,…

1 месяц ago

Как московские предприятия применяют искусственный интеллект

Последние достижения московских промышленников в области искусственного интеллекта — инновации от дизайна упаковки до создания…

1 месяц ago

Будущее модной индустрии на Форуме “Открытые инновации

Максим Федюков, генеральный директор «Тексел», принял приглашение выступить в качестве спикера на Форуме «Открытые инновации».…

1 месяц ago

Новые горизонты бизнеса с искуственным интеллектом

ИИ стал неотъемлемой частью нашего продуктового портфолио, включающего технологии 3D-сканирования, рекомендации размеров одежды и виртуальной…

2 месяца ago

Обновление образовательного процесса с 3D-технологиями

Texel Portal в Первом Московском Образовательном Комплексе снова в новостях. Интеграция 3D-сканеров в учебную программу…

2 месяца ago